Social Video: Mit Facebooks „Riff“ Kurzclip-Ketten produzieren

Bewegtbild im Internet ist ein erfolgversprechendes Modell, diese Einsicht hat sich in den letzten Jahren dank des Erfolgs von YouTube und Co. flächendeckend verbreitet. In der Vielzahl der Social-Media-Dienste waren Videoanwendungen zunächst eine kleine Nische, derzeit befinden sie sich jedoch auf neuen Höhenflügen, nicht zuletzt dank des technischen Fortschritts bei Smartphones und der Verbreitung mobiler Daten-Flatrates. „Social Video“ lautet das Zauberwort, das das „next big thing“ werden könnte – aus wirtschaftlicher wie auch aus jugendkultureller Sicht. Die Innovationen und Fortentwicklungen, die derzeit im Webvideo-Bereich quasi im Sekundentakt veröffentlicht werden, sollten wir daher auch in der Medienpädagogik und der Jugendarbeit aufmerksam verfolgen.

Webvideo-Status-Quo

Zunächst waren es bereits etablierte Dienste wie Facebook, WhatsApp und Instagram, die innerhalb ihres Angebots das Versenden bzw. Veröffentlichen kurzer Videobotschaften ermöglichten. Bald entstanden neue Angebote wie Twitters Kurzclip-Dienst Vine, Instagrams Zeitraffer-Angebot Hyperlapse oder das Präsentations-Tool Nutshell aus dem Hause Prezi. Parallel dazu boomt derzeit das Angebot an Livestreaming-Diensten, allen voran YouNow, das Anfang 2015 in Deutschland für teils panische Aufschreie sorgte, das bislang aber den Untergang des Abendlandes nicht herbeiführen konnte. Der Live-Video-Dienst Meerkat sorgte gar für soviel Wirbel, dass Twitter kurzerhand den Konkurrenten Periscope aufkaufte, um im Livestreaming-Markt mitzumischen.

Ein anderer, oft schon totgesagter Internetgigant hat dieses wilde Treiben entspannt beobachtet und währenddessen an einer eigenen Innovation gebastelt: Facebook entwickelte mit der App Riff ein Produkt, das auf einer völlig neuen Grundidee basiert, nämlich auf dem Prinzip von Video-Ketten. Dieser Ansatz greift am kosequentesten das soziale Element des Begriffs „Social Video“ auf und könnte daher (auch und gerade für die aktive Medienarbeit) ein vielversprechendes Modell werden. Den ganzen Beitrag lesen

Björn Friedrich Kurzbio
Björn Friedrich arbeitet als Medienpädagoge im SIN - Studio im Netz, München, mit den Schwerpunkten Social Media, Games und Jugendpartizipation. Daneben ist er als Referent für Vorträge und Fortbildungen tätig. Mit Tobias Albers-Heinemann schrieb er mehrere Elternratgeber, zuletzt 2018 "Das Elternbuch zu WhatsApp, YouTube, Instagram & Co." (O'Reilly Verlag, Köln). Mit Michael Dietrich und Sebastian Ring veröffentlichte er 2020 den Sammelband "Medien bilden Werte. Digitalisierung als pädagogische Aufgabe" (kopaed, München).

Tipps zum Umgang mit Hate Speech

Ausschnitt aus der Broschüre

Trolle, Shitstorms, böse Kommentare – drei Phänomene, in der sich eine dunkle Seite des Internet zeigt: Die teilweise sehr verbreitete hasserfüllte Kommunikation im Netz, auch bezeichnet als Hate Speech. Nicht nur Betreiber_innen von Nachrichtenwebsites sind betroffen und haben begonnen, die Kommentarfunktion zu deaktivieren. Auch Produzent_innen von YouTube-Videos oder politisch engagierte Menschen können ein Lied davon singen.

Daher ist Hate Speech ein klassischer Gegenstand von Medienpädagogik – im Sinne der Prävention bei potenziellen «Täter_innen», aber auch zur Stärkung und Unterstützung von Betroffenen. Die Amadeu Antonio-Stiftung hat hierfür nun eine hilfreiche Broschüre veröffentlicht, in der zahlreiche Expert_innen das Problem aus verschiedenen Winkeln betrachten und hilfreiche Tipps geben. Die Publikation steht kostenlos zum Download zur Verfügung.

Eike Rösch Kurzbio
ist Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich und war zuvor mehrere Jahre als Medienpädagoge in der Jugendarbeit tätig. Er arbeitet an seiner Promotion an der Universität Leipzig zu Jugendarbeit in der digitalen Gesellschaft und hatte und hat Lehraufträge verschiedener Hochschulen.

Sozialraumerkundung und Kartierung mit UMAP

Screenshot der Seite umap.openstreetmap.fr/de/

Screenshot

Für medienpädagogische Projekte ist es manchmal sehr interessant mit Jugendlichen ihren “Sozialraum” unter einem bestimmten Gesichtspunkt zu “kartographieren”. Einige Beispiele z.B. mit Ushahidi oder Flickr wurden auch hier schon im Blog vorgestellt. Ein Beispiel für ein solches Projekt aus alten Zeiten ist die Seite wuegle.de, die innerhalb kürzester Zeit bei der 3 Tage Zeit für Helden Aktion des Bayerischen Jugendrings von einer DPSG Gruppe inhaltlich wie technisch realisiert wurde. Leider ist sie aufwändig handgestrickt und konnte so nicht mehr von anderen Jugendlichen fortgeführt werden. Das ist eigentlich sehr schade.

Das passiert mit UMAP nicht so schnell. UMAP ein sehr tolles Open Source Angebot, welches ohne Programmiersprachkenntnisse enorme Möglichkeiten eröffnet. Die Plattform, die direkt mit Openstreetmaps zusammenarbeitet, ermöglicht es mir eigene Daten über das Kartenmaterial zu legen, und so interessante sozialräumliche Informationen schnell zugänglich zu machen und auch andere bei der Aktualisierung und Kartierung zu beteiligen. Ein sehr schönes Beispiel dafür ist wheelmap.org, eine Seite, die öffentliche Einrichtungen nach ihrer Zugänglichkeit für Rollstuhlfahrer/innen darstellt.

Registrierung und Nutzung sind denkbar einfach, die Möglichkeiten sind extrem vielfältig.

Lambert Zumbrägel Kurzbio
Jahrgang 1966, Dipl. Sozialpädagoge und Medienpädagoge aus Würzburg. Seit 1992 in der Jugendarbeit, seit 2008 Medienfachberater beim Bezirksjugendring in Unterfranken.

Phrasen dreschen rund um Medien(pädagogik)

Rund um Medien und Pädagogik wird aktuell landauf, landab viel diskutiert und das soll auch so sein. Gelegentlich klaffen aber doch – gerade in der Bildungspolitik – Worte und Taten auseinander und wer länger hinhört, bekommt den Eindruck, immer wieder das gleiche zu hören, aber nicht immer Taten zu sehen.

Der «Blahfaselgenerator» von Beat Döbeli macht bewusst, wieviele Phrasen rund um die Medienpädagogik aktuell gedroschen werden – und motiviert, genauer hinzuschauen, welche Konsequenzen denn folgen. Insofern eine wertvolle, augenzwinkernde und durchaus selbstironische Ressource für Referate und Diskussionsrunden in der Medienpädagogik und Bildungspolitik. Einzig optisch bzw. in der Usability könnte der Blahfaselgenerator noch etwas gepimpt werden, denn es ist nicht unbedingt klar, wie neue Phrasen zustande kommen. Ein simpler Reload der Seite hilft aber.

Im zugehörigen Blogpost gibt Beat Döbeli der Idee der digitalen Phrasendreschmaschine noch eine weitere Ebene: Er meint, dass der Blahfaselgenerator auch eine Inspiration sein kann, im Sprachunterricht selbst eine ähnliche Anwendung nachzubauen – und sich damit gleichzeitig mit Informatik und Sprachstrukturen auseinanderzusetzen. Eine gute Idee – und auch das zugrundeliegende Anliegen stimmt: Informatik darf sich nicht nur mit Zahlen und mathematischen Gegenständen beschäftigen.

Eike Rösch Kurzbio
ist Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich und war zuvor mehrere Jahre als Medienpädagoge in der Jugendarbeit tätig. Er arbeitet an seiner Promotion an der Universität Leipzig zu Jugendarbeit in der digitalen Gesellschaft und hatte und hat Lehraufträge verschiedener Hochschulen.

Schritt für Schritt mit dem Roboter

Ausschnitt aus der Website (CC BY-NC-SA)

Lego Mindstorms («EV3») ist ein wunderbares Material, um sich handlungsorientiert und projektbezogen mit Robotern, Programmen und damit letztlich mit Informatik auseinander zu setzen. Ein Wermutstropfen dabei ist allerdings, dass es recht schwierig ist, freies und kostenloses pädagogisches Begleitmaterial zu finden, wodurch meist auf recht teure Bücher zurückgegriffen werden musste.

Spätestens mit der Website EV3Lessons ändert sich das aber. Denn dort stellt ein Team der «First Lego League» eine umfangreiche Sammlung von (Unterrichts)Einheiten zusammen, mit denen (auch in Schule und Medienpädagogik) Schritt für Schritt die Arbeit mit Lego Mindstorms gelernt werden kann. Das alles inklusive Arbeitsblättern, Powerpoint-Präsentationen (!), Bauplänen usw. und mit mehreren Erfahrungsstufen. Noch dazu stehen alle Materialien unter einer CreativeCommons-Lizenz und sind damit frei weiter verwendbar. Obendrein sind auch mehrere Sprachen verfügbar, allerdings (bisher?) kein Deutsch. Insgesamt also ein fast paradiesisches Angebot – und der pädagogischen Arbeit mit Lego Mindstorms steht fast nichts mehr im Wege.

Eike Rösch Kurzbio
ist Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich und war zuvor mehrere Jahre als Medienpädagoge in der Jugendarbeit tätig. Er arbeitet an seiner Promotion an der Universität Leipzig zu Jugendarbeit in der digitalen Gesellschaft und hatte und hat Lehraufträge verschiedener Hochschulen.

Outdoor „Computerspiele“ mit locandy

Screenshot der Internetseite von locandy

Screenshot der locandy-Seite im Netz

In der medienpädagogischen Arbeit mit Kindern und Jugendliche sind Computerspiele immer wieder Thema. Mit locandy kann ich solche Spiele in den realen Raum bringen.

Computerspiele gehören zur Lebenswelt junger Menschen, verschiedenste Spielprinzipien sind ihnen vertraut. Da liegt es doch nahe im Sinne aktiver Medienarbeit selber Spiele zu erstellen. Aufwändige 3D Spiele selber zu machen ist oftmals aufgrund der aufwändigen Grafik nicht möglich. Aber warum nicht die reale Umgebung als Spielwelt einbeziehen und das Smartphone als Spielsteuerung nutzen? Mit Browser basierten Editoren wie bei Actionbound, Placity, MyGeoquest, WhereIgo und noch vielen anderen Editoren (können gerne unten in den Kommentaren ergänzt werden), ist hier schon viel möglich, können digital gesteuerte Outdoor-Schnitzeljagden, Führungen, Touren und mehr verwirklicht werden.

Unter den Editoren ist mir die noch junge App locandy (für iOs und android) aus Österreich aufgefallen. Während viele der oben genannten Editoren die einfache Erstellung linearer, GPS gesteuerter Touren mit Aufgabenstellungen ermöglichen, hat locandy eine Besonderheit, die ich bisher nur selten bei solchen Outdoor-Game-Editoren gesehen habe: Variabelen. Eine Funktion, die in vielen Computerspielen vorkommt. Ich kann also an einem Ort Elemente aufnehmen, die ich an einem anderen Ort mit anderen Elementen evtl. kombinieren und dann anwenden kann. Das entspricht dann schon klassischen Klick-Adventures a la Monkey Island – nur eben in realer Umgebung.

Ich erstelle eine Geschichte, die im realen Raum spielt, werde via Smartphone von Ort zu Ort geleitet und kann an den Orten Aufgaben erfüllen. Dafür erhalte ich dann virtuelle Elemente (Schaufel, Axt, Seil, Schwert usw) auf das Smartphone, die an späteren Stationen eingesetzt werden müssen, um weitere Aufgaben zu erfüllen. Damit sind hoch komplexe Geschichten möglich, auch Bildungsabenteuer oder Edutainmentgames.

Wer selber Programmieren möchte, muss sich als Beta-Test-Autor/in anmelden und erhält einen Zugang mit eigenem Account, in dem man seine Spiele erstellen kann.

Die Programmierung ist einfach und man kommt ohne wirkliche Programmierkenntnisse aus. Allerdings ist die Planung des Spieles durch die Variabelen und das Erstellen oder Zusammensuchen kleiner Grafiken für die Elemente schon komplexer. Ein erster kleiner Test hat bei mir auf Anhieb problemlos funktioniert. Hier und da braucht es sicherlich etwas Ausprobieren und Erfahrungswerte, aber wer gerne Spiele entwickelt, auch mit seinen Jugendlichen, hat da sicherlich ein interessantes Werkzeug in der Hand, zumal es für Spieler/innen und nichtkommerzielle Autor/innen kostenfrei ist.

Lambert Zumbrägel Kurzbio
Jahrgang 1966, Dipl. Sozialpädagoge und Medienpädagoge aus Würzburg. Seit 1992 in der Jugendarbeit, seit 2008 Medienfachberater beim Bezirksjugendring in Unterfranken.

App-Tipp: Plastic Animation Studio – Materialien kreativ und innovativ animieren

Eignung für die (medien)pädagogische Arbeit

Die App Plastic Animation Studio bietet ohne großen Aufwand eine interessante Ergänzung zur herkömmlichen medienpädagogischen Praxis. Das Arbeiten mit Bildern, Fotos oder Videos ist schon zu einem sehr routinierten Teil des (medien)pädagogischen Alltags geworden und wird in verschiedenen Kontexten angewendet. Plastic Animation Studio bietet die Möglichkeit, einen Schritt weiterzugehen und vorhandene Materialien mit einfachen Handgriffen zu verknüpfen und zu animieren. Wie im Fall von Bildern, Fotos und Videos, gibt es auch hier keine Grenzen des Einsatzes und die App kann somit zur kreativen Ausarbeitung jedes beliebigen Themas beitragen.

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Mit „Geführter Zugriff“ Appnutzung beschränken

Kinder spielen mit einem Tablet

Foto: Jim Bauer - Captivating, https://flic.kr/p/pHz5vF, CC BY ND 2.0

iOS (iPad/iPhone) hat die gelungene „Geführter Zugriff“ Funktion um den Umgang mit dem Gerät vorübergehend auf eine einzelne App zu beschränken. Man kann auch einstellen, dass nach einer gewissen Zeit, die gewählte App gar nicht mehr genutzt werden kann.

Also praktisch für Eltern, die ihren Kindern vorübergehend nur das Nutzen einer App erlauben wollen, ohne ihnen permanent über die Schulter zu schauen. Man kann den Modus aber auch gut als Präsentationsmodus bei Messen usw. nutzen. Knapp und gut erklärt der iPhone Blog die Funktion in seiner Reihe iOS Grundlagen:

Gerade hatte ich aber ein kleines Problem mit dem „Geführten Zugriff“. Ich hatte kleverer Weise meinen Pin, den ich vor längerem eingegeben habe, vergessen. Als ich den geführte Zugriff dann wieder aktiviert hatte, kam ich nicht mehr aus der App. Wenn man aber länger (ca. 10 Sekunden) den Home und An/Ausknopf gleichzeitig drückt, dann startet das Gerät neu. Nach Eingabe des bei mir vorhandenen (Start)codes konnte ich den Pin des geführten Zugriffs einfach abschalten oder ändern.

Das klappt übrigens nicht, wenn man keinen (Start)code eingegeben hat. Dann startet das Gerät direkt wieder in die geführte App. Man ist also gefangen was ja Sinn der Sache ist, da man nicht will, dass jemand den Schutz einfach aufheben kann. Hat man keinen Startcode eingegeben oder diese auch vergessen, so kommt man nur mit der aufwändigen Neuinstallation des Gerätes weiter. Ein weiterer Grund einen Code zu nutzen.

Weitere Tipps zum Thema Jugendschutz-Apps gibt es hier.

Ulrich Tausend Kurzbio
Der Soziologe Ulrich Tausend erstellt seit dem Verkauf seiner Onlinespiele Firma Neodelight.com im Jahr 2008 Lernspiele und konzipiert medienpädagogische Projekte. Er ist medienpädagogischer Referent am JFF - Institut für Medienpädagogik. Außerdem unterrichtet er an der Mediadesign Hochschule im Bereich Gamedesign. Er engagiert sich in den Initiativen Creative Gaming und gameLabor.

Politische Partizipation Jugendlicher im Social Web

Ausschnitt aus dem Titel

Das Thema «ePartizipation» bzw. Partizipation mit Medien hat die Hypephase hinter sich gelassen und nun bietet sich hier noch mehr Raum, um mit Ruhe und Fachlichkeit gute Projekte zu machen – mit einem fundierten theoretischen Hintergrund. Genau hierzu liefert aktuell das DJI und die TU Dortmund einen neuen Beitrag: In der Publikation «Politische Partizipation Jugendlicher im Web 2.0 – Chancen, Grenzen, Herausforderungen» (PDF) werden drei Studien publiziert, die wichtige Beiträge zur theoretischen Weiterentwicklung des Feldes liefern.

Dabei wird zum Einen die grundsätzliche Bedeutung des Internet für die politische Partizipation und Sozialisation von Jugendlichen herausgearbeitet, zum Anderen werden zahlreiche Studien zum Thema zusammengetragen und schließlich konkrete Beteiligungsformen von Jugendlichen dargestellt (basierend auf Interviews). Meiner Meinung nach ein wertvoller Beitrag zu einer weiteren Fundierung von Partizipation mit Medien.

Eike Rösch Kurzbio
ist Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich und war zuvor mehrere Jahre als Medienpädagoge in der Jugendarbeit tätig. Er arbeitet an seiner Promotion an der Universität Leipzig zu Jugendarbeit in der digitalen Gesellschaft und hatte und hat Lehraufträge verschiedener Hochschulen.

YouTube-Channel des Monats: hyperbole.tv

Screenshot youtube.com/user/hyperboleTV

YouTube und Co sind unerschöpfliche Quellen für medienpädagogische Inspiration – ab sofort präsentieren wir einmal monatlich den Channel des Monats – mal ein medienpädagogisches Angebot, mal etwas, das medienpädagogische Praxis inspirieren kann, mal Jugendkultur..

Den Anfang macht hyperbole.tv – sie selbst beschreiben sich so:

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Daniel Seitz Kurzbio
lebt in Berlin, hat Mediale Pfade gegründet und brennt für eine freie, politisierte Gesellschaft, die ihre Verantwortung wahrnimmt. Als Medienpädagoge ist er überzeugt, dass Medienbildung einen wichtigen gesellschaftlichen Anteil zu politischer Teilhabe, Selbstentfaltung und Kreativität leisten kann.

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