Bavaria ipsum dolor Gaudi allerweil hob
Ausschnitt aus der Website (Screenshot)
Es lässt sich wahrnehmen, aber ist nicht zu verstehen: das haben «lorem ipsum»-Texte und manche Dialekte gemeinsam. Das dachten sich wohl auch die Macher_innen von «Bavaria ipsum» als sie einen Blindtextgenerator mit bayerischem Einschlag entwickelt haben.
Die generierten Texte machen fast genau das, was auch lorem ipsum bietet, nur weitaus unterhaltsamer. So bekommen Medienpädagog_innen und (jugendliche) Macher_innen von Medienprodukten mit Textbezug eine augenzwinkernde Möglichkeit, Blindtexte einzusetzen. Und der Unterhaltungswert rechtfertigt auch, wenn der Text dann doch mal seine Aufmerksamkeit auf sich zieht: Es ist einfach sooooo lustig!
Und wer auf den Geschmack gekommen ist, für den/die gibt es noch «Web2.0 ipsum», «Gangsta ipsum», «Hipster ipsum» und viele mehr – zu finden auf der about-Seite von Bavaria ipsum.
[via Sandra Schön/Martin Ebner]
App in die Geschichte
Geschichte begegnet uns in Städten überall – in dem Denkmal, an dem wir vorbeigehen, in Straßennamen, Gebäuden, Brücken und Plakaten. Als historische Lernorte gelten eigentlich nur Orte, an denen Geschichte erklärt wird. Wie wäre es aber, wenn plötzlich jeder historische Ort zu einem Lernort wird?
Mobile Endgeräte machen dies möglich. Sie bieten Werkzeuge, um auch die Geschichte der Orte, an denen ich mich befinde, zu erkunden und zu untersuchen. Über eine Internetverbindung lassen sich zusätzliche Informationen abrufen – unabhängig davon, ob andere den Ort für so wichtig halten, dass sie dort zum Beispiel einen Informationstext angebracht haben. Das war der erste der beiden Ausgangspunkte für die Konzeption der GeschichtsApp.
Der zweite war die Überzeugung, dass in den lokalen und regionalen Archiven Schätze schlummern, die ihren Weg bislang nicht zu Schülerinnen und Schülern, Lehrerinnen und Lehrern gefunden haben. Die Digitalisierung macht dies aber möglich. Sie kann eine Brücke bauen zwischen Archiv und Schule. Ein Digitalisat ist kein Original. Dennoch bietet es mehr Informationen als die transkribierten Quellenauszüge in den Schulbüchern. Aber wie lässt sich mit digitalisierten Quellen lernen? Und wie lassen sich mobiles Geschichtslernen und Quellen-Digitalisate zusammenbringen? Den ganzen Beitrag lesen
Damit zusammen passt, was zusammen gehört
Die Kombination von CreativeCommons-Lizenzen hat manchmal etwas von Vererbungslehre: Oft kommt was neues raus und manchmal passen Dinge auch nicht zusammen. Aber mit etwas Übung ist auch das keine Hexerei.
Martin Ebner und Sandra Schön haben aus diesem Grund eine Seminar- bzw. Unterrichtseinheit dazu konzipiert und aufgeschrieben – selbstverständlich kostenlos und frei als OER verfügbar. (Medien)Pädagog_innen haben damit eine einfache und praxisnahe Möglichkeit, mit Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen CC-Lizenzen und ihre Kombinierbarkeit zu thematisieren – eine wichtige Voraussetzung, wenn es um die Produktion von freien Inhalten geht.
Die Beschreibung gibt es hier zum direkten Download:
PDF (1MB) // ODG (8,1MB)
[CC BY Sandra Schön & Martin Ebner]
Und wer grundlegende Informationen zur Kombination von Lizenzen sucht, dem/der sei dieses Video ans Herz gelegt:
Foto- und Videotransfer zwischen Android, iOS, WIN und Mac
Foto- und Videoprojekte sind sehr beliebt in der medienpädagogischen Arbeit, vor allem mit Tablets und Smartphones. Die Vorteile sind bei solchen Projekten nicht nur das geringere Gewicht und die Mobilität – auch können Projektteilnehmende ihre eigenen Geräte mitbringen und verwenden (Bring Your Own Device). Unterschiedliche Apps bieten intuitive und modern Möglichkeiten der Foto- und Videobearbeitung. Spezialeffekte, Greenscreen, Stoptrick – das alles sind Techniken, die eher eine kreative und ästhetische Herausforderung darstellen als eine technische.
Das größte Problem besteht jedoch in der Regel darin, das ganze Film- und Bildmaterial schnell und unkompliziert auf einem Tablet zu sammeln, damit es dort final bearbeitet und geschnitten werden kann. Kabelgebundene Lösungen sorgen in der Regel für Stress und Hektik, zumal wenn unterschiedliche mobile Systeme im Einsatz sind.
Ich habe mich daher auf die Suche nach einer Möglichkeit gemacht, systemübergreifend Fotos und Videos über W-Lan versenden und empfangen zu können. Die Auswahl an Sharing-Apps ist groß, die Verlässlichkeit, die Bedienungsfreundlichkeit und die Stabilität jedoch nicht wirklich.
Am Ende bin ich jedoch fündig geworden. Die Photo Transfer App ist zwar nicht für alle Systeme kostenlos (iOS: 2,20 EUR, Android: 1,45 EUR, Windows, Windows 8 und Mac Client: kostenlos), überzeugt aber durch ihre Funktionalität. Problemlos lassen sich Videos und Fotos zwischen Android, iOS, Win- und Mac-System austauschen, auch größere Dateien fanden – je nach W-Lan Geschwindigkeit – unkompliziert ihren Platz auf einem anderen Gerät. Meiner Meinung nach ist die App auf jeden Fall ihr Geld wert, erleichtert sie doch ungemein den Dateitransfer und vermeidet Frust und Komplikationen.
Konzepte zur Thematisierung aktueller Medienentwicklungen im Schulunterricht
flickr.com/photos/bettina-braun/
Die Entwicklungen im Medienbereich gehen rasend schnell voran. Online-Recht, Cybermobbing, Apps und Altersfreigaben… das alles sind Themen, an denen Jugendliche nicht mehr vorbeikommen (sollten). Entscheidend hierfür sind aber vor allem auch die Mitarbeitenden im Bildungsbereich, die diese Themen kommunizieren und transportieren müssen. Um hier eine Hilfestellung geben zu können, hat das „SIN – Studio im Netz“ Studierende der Uni Augsburg vor die Aufgabe gestellt, didaktische Methoden und Schulungsmaterialien für Jugendliche nicht nur zu erstellen, sondern auch zu erproben.
Alle entstandenen Materialien und Unterrichtskonzepte stehen nun als freie Bildungsmaterialien (Open Educational Ressources) zur Verfügung und können kostenlos auf der Homepage heruntergeladen werden.
Augmented Reality leicht gemacht
Augmented Reality, das Einblenden von Daten in Echtzeit, steckt erst in den Kinderschuhen, wird aber in der Zukunft sicher einige beeindruckende Anwendungen hervorbringen. Aber schon heute kann sich die Medienpädagogik damit beschäftigen – und das ohne großen technischen Aufwand.
Wie das geht, zeigt, Hombre_McSteez in seinem Video «Aug(De)Mented Reality»: In der Animation werden «Einblendungen» einfach mit einer Folie ins Bild gebracht. Die trashige Umsetzung hat Charme und so ist der Film sicher ein schönes Inspirationsvideo für (Video)Projekte mit Jugendlichen, bei denen die Implikationen von Augmented Reality thematisiert werden sollen – oder einfach nur mit der Wirklichkeit gespielt wird.
Die schöne neue BigData-Welt
Heute gibt es einen Materialtipp für Liebhaber_innen und Leidensbereite: Die Publikation «Big-Data-Technologien – Wissen für Entscheider» ist gespickt mit Fachbegriffen und für Neueinsteiger_innen alles andere als leichte Kost.
Die Broschüre ist aber insgesamt recht verständlich geschrieben und gibt einen wertvollen Einblick in die schöne neue Welt von BigData, in der viele neue Dinge möglich sind, die aber gerade in der Medienpädagogik mit Sozialen Netzwerken, personenbezogenen Daten und damit auch dem Datenschutz verbunden sind. Auf knapp 200 Seiten werden Motive, Technologien, Strategien und vor allem mögliche Anwendungsbereiche skizziert.
Allen Medienpädagog_innen, die für einen Vortrag, Seminar oder einfach nur zur persönlichen Horizonterweiterung ein Gefühl für die Denkweisen der Macher_innen bekommen möchten und dabei auch anstrengende Lektüre nicht scheuen, empfehle ich daher die kostenlose Broschüre.
Maker-Movement in der Kinder- und Jugendarbeit (Maker Movement Teil 2/2)
CC BY Sandra Schön
3D-Drucker
Immer mehr Fablabs und Maker-Werkstätten öffnen ihre Türen, diese Entwicklung wird auch als „Maker-Bewegung“ bezeichnet. Auch in der Kinder- und Jugendarbeit sowie Schulen werden Workshops und Seminare angeboten, die den Ideen der Maker-Bewegung folgen.
In Maker-Aktivitäten wird in offenen Formaten – also ohne feste Vorgabe von Ergebnissen oder Werkzeug – kreative Ideen umgesetzt. Dies beinhaltet auch Hardware wie Arduino, Rasperry Pi und Lillypads (Hardware für Stoffe) oder Werkzeuge für den Roboterbau und deren Programmierung. Bei der „Maker Bewegung“ in der (außer-) schulischen Bildung werden natürlich auch digitale Produkte entwickelt, beispielsweise als Trickfilm oder Scratch-Programm – und dazu eben auch Smartphones, Tablets bzw. Apps eingesetzt. Und natürlich wird auch gedruckt, geschnitten und gewerkt – mit 3D-Druckern, Vinyl Cuttern und anderen neuen – und traditionellen – Werkzeugen. Speziell für Kinder und Jugendliche gibt es in vielen Werkstätten spezielle Angebote oder Zeiten, in denen Kinder (besonders) willkommen sind. Zusätzlich bieten auch manche die Möglichkeit, Geräte für (außer-)schulische Angebote zu mieten.
Natürlich beruht die Entwicklung zum Maker-Movement in der (außer-)schulischen Bildung auf einigen Ideengebern, Vorläufern und der aktuellen Entwicklung, dass nun zunehmend digitale Werkzeuge (3D-Drucker, Cutter) vergleichsweise günstig erhältlich sind – zumindest wenn sie von mehreren genutzt werden. Beispielsweise gibt es im 19. Jahrhundert einige Reformpädagogen, die Gegenstände und das Arbeiten mit ihnen als wesentliche Lernerfahrung Wert schätzten, so Maria Montessori mit ihren vorgefertigen Lernmaterialien oder Célestin Freinet, der seine Schüler Zeitungen drucken ließ. Seymour Papert vom MIT forciert ebenso die Bedeutung des Konstruierens für das Lernen („Konstruktionismus“, nicht zu verwechseln mit Konstruktivismus) und war in viele entsprechende Entwicklungen involviert (Logo, OLPC, Lego Mindstorms, MaKey MaKey). Auch bildungspolitisch erhält die Maker-Bewegung Unterstützung durch Positionen, die die Bedeutung von Innovation und Kreativität bzw. Technologie-Expertise für sogenannte „Wissensgesellschaften“ betonen.
Für Leser/innen, die diese Entwicklung neugierig macht, und sich nun für die Umsetzung in der Praxis interessieren, gibt es ein paar Leseempfehlungen (mit freiem Zugang):
- Als ein erster deutschsprachiger Einstieg zu den neuen Tools kann der L3T-Artikel zu digitalen Werkzeugen zur Interessens- und Kompetenzförderung von Kindern rund um Technologien und Programmierung empfohlen werden. – Zorn, I.; Trappe, C.; Stöckelmayr, K.; Kohn, T. & Derndorfer, C. (2013). Interessen und Kompetenzen fördern. Programmieren und kreatives Konstruieren. In M. Ebner & S. Schön (ed.), Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien (L3T), [online zugänglich]
Drei – englischsprachige – Veröffentlichungen mit freiem Zugang zeigen, wie Makerspaces für Kinder gegründet und gestaltet werden können und wie Making-Aktivitäten in der (außer-)schulischen Bildung aussehen können.
- Young Makers (2012). Maker Club Playbook. – Für alle die einen Makerspace für Kinder eröffnen möchten und Beispiele für den Einsatz nachlesen möchten – [online zugänglich]
- Makerspace / Maker Media (2013). The Makerspace Playbook. School Edition. – Mit hilfreichen Listen für Werkzeuge und Finanzierungsideen – [online zugänglich – pdf]
- New York Hall of Science (2013). A blueprint: Maker programs for youth. – Hier werden unterschiedliche Maker-Programmformen für Kinder vorgestellt und beschrieben – [online zugänglich – pdf]
Vielleicht gibt es auch (demnächst) vergleichbares auf deutsch?


